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[Jeux Vidéo] On est tous resté des ados prépubères...

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Message  slip Mar 25 Oct - 6:43

Bon je viens de choper Assassin's Creed...
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Message  PTIT MYTHO Lun 14 Nov - 22:35

J'avais pas fais gaffe à ton message...

Alors t'en penses quoi d'Assassin Creeds??? C'est le n°1 que tu as???
Il est joli mais c'est répétitif par contre le 2 et le 3 sont épiques et là le 4ème sort bientôt il à l'air bien sympa aussi...

Faut que tu joues au 2 et au 3 il y a les Borgia dedans... love1 Puis, Florence, Venise et Rome ça tue..

Là on m'a prêté Uncharted 2, bah c'est pas mal aussi, vachement bien foutu d'un point de vue cinématographique on dirait un Indiana Jones mixé avec Tomb Raider, c'est vraiment bien foutu. L'histoire est terrible, le gameplay sans être révolutionnaire est agréable, c'est prenant, y'a pas de temps mort. On m'en avait dit le plus grand bien et c'est vrai que c'est pas mal...

Et mon cousin va me prêter Resident Evil 5, Need For Speed (2 classiques PS1 Razz ) et Read Dead Redemption...
J'ai 3 semaines de congés en décembre... Cool
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Message  slip Mar 15 Nov - 3:32

J'avais commencé et j'y ai pas touché depuis 2 semaines, pas le temps en ce moment avec le taff.
La map est un peu mal foutue j'ai l'impression, je me perds et je sais pas trop ce qu'il faut faire... mais ça a l'air vraiment pas mal quand même.
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Message  PTIT MYTHO Mar 15 Nov - 20:56

Je ne trouve pas que la Map soit mal foutue, faut faire les quêtes annexes comme monter sur les perchoirs (le logo aigle) pour te donner droit d'avancer dans l'histoire (logo !). il faut aussi secourir les habitants etc...
de ce côté c'est pas compliqué, le souci c'est que c'est un peu répétitif mais plus tu avances et plus les combats sont intéressants...
Fini le, 1er et enchaine le 2 et le 3 pour l'histoire c'est le must, et le dernier opus est sorti hier...
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Message  slip Mar 15 Nov - 22:52

Nan mais le truc c'est aussi que je kiff buter ces putains de civils.
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Message  PTIT MYTHO Jeu 1 Déc - 21:53

J'en suis au chapitre 19 d'UNcharted 2, et c'est toujours aussi bien foutu, un vrai film de ce côté c'est assez hallucinant, après au niveau gameplay j'accroche moins que AC II, du fait que c'est bien plus linéaire, t'as pas énormément de liberté.
Mais c'est quand un excellent jeu... Visuellement c'est réussi, et au niveau scénario c'est mieux que les derniers Indiana Jones...

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Message  PTIT MYTHO Mar 24 Jan - 1:19

Adelarabe a écrit: Les premières impressions de Gameblog sur le prochain Hitman:

http://www.gameblog.fr/news/26892-hitman-absolution-nos-impressions


Une petite interview intéressante :


Interview de Tore Blystad, game director


Gamekult : Avant toute chose, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Tore Blystad : Mon nom est Tore Blystad, et je suis le game director de Hitman : Absolution. Je travaille chez Io Interactive depuis 2004, j'ai commencé comme level designer sur Hitman : Contracts, puis directeur artistique sur Blood Money, pour lequel j'ai également fait un peu de game design, et maintenant je dirige le développement de Hitman : Absolution.

Etiez-vous impatient de travailler de nouveau sur la série Hitman ?


Bien sûr ! En fait, nous travaillons sur le moteur d'Absolution depuis Blood Money : la technologie utilisée dans la série jusqu'à présent n'avait quasiment pas évolué depuis le tout premier Hitman, elle commençait à devenir un peu vieille, un peu rouillée et nous avions vraiment envie de travailler sur un jeu plus massif, plus complexe. Pour cela, nous devions mettre sur pied un nouveau moteur, fait en interne et conçu spécialement autour de l'idée que nous nous faisions du jeu. Cela s'est avéré être une tâche bien plus difficile que nous l'imaginions, mais c'est toujours comme ça... Mais nous voilà enfin, nous pouvons désormais présenter le jeu !

Ce développement de 6 ans n'était donc pas dans vos plans initiaux ?

Je ne pense pas être autorisé à parler de ça ! (rires) Laissez-moi juste vous dire que nous sommes très contents et très impatients de sortir le jeu !

Quel était votre objectif principal pour Hitman : Absolution ?

Comme je l'ai dit, nous avons eu d'une certaine façon l'opportunité de prendre un peu de recul et de réfléchir à ce que nous souhaitions faire. Nous nous sommes dits que nous avions la chance de faire ce que nous voulions pour faire franchir une nouvelle étape à la série. Les quatre premiers épisodes étaient très similaires les uns aux autres, sans véritable évolution du point de vue des mécaniques de jeu si ce n'est quelques modifications assez mineures. Cette fois, nous avons pu tout remettre à plat avant de tout reconstruire, et de façon à ce que chaque facette du gameplay soit meilleure. Voilà quel était notre but principal.

En fait, nous voulions un jeu qui marque vraiment une différence par rapport aux précédents épisodes, un jeu qui soit beaucoup plus complexe. Quand vous jouez façon infiltration, vous vous déplacez très lentement et vous remarquez donc chaque détail du monde qui vous entoure, et nous voulions que chacun de ces détails soit aussi riche et intéressant que possible, que vous ayez une raison d'explorer chaque recoin. C'est quelque chose qui est long à mettre sur papier, puis à créer. Par exemple, les personnages, et 47 en particulier. Dans les jeux précédents, on le présente comme l'assassin ultime, mais il était très difficile à contrôler, il se retrouvait facilement dans des situations où il mourrait bêtement, donc on n'avait pas vraiment l'impression de jouer ce personnage surpuissant dont on nous parle. Cette fois, nous avons essayé de lui donner plus d'outils, de le rendre plus fort. D'un point de vue mécaniques de jeu, ce n'est pas de le déplacer ou de réussir à lui faire faire ce qu'on veut qui doit être dur, c'est de définir une stratégie, de savoir gérer une situation tendue et d'éviter qu'elle se propage dans tout le niveau qui doit être un challenge.

De ce point de vue, une grosse part est liée à l'I.A.. Dans les jeux précédents, dès le moment où vous faisiez une petite erreur, l'ensemble des PNJ du niveau savaient exactement où vous étiez et vous couraient après, un revolver à la main. Ce n'est pas comme ça que ça devrait marcher, pour nous en tout cas. Donc nous avons réfléchi à la manière dont ça se passerait dans la vraie vie, à la manière dont l'information se propage, et c'est comme ça que nous voulions l'implémenter dans le jeu, que le joueur ait la sensation que l'information se propage de façon naturelle. Si un ennemi remarque votre déguisement, et que vous éliminez cet unique témoin avant qu'il ait le temps de prévenir les autres, alors aucune alerte ne devrait être donnée à l'échelle du niveau. Cela change la manière dont on approche le jeu, et pour le game design ça change énormément de choses aussi.

Dans la série Hitman, le but a toujours été de trouver, à partir de situations données, un moyen ou un autre d'arriver à ses fins, d'entrer dans un endroit en se déguisant par exemple. Il a toujours été question d'observation, de mémoire pour repérer les rondes des gardes par exemple. Après avoir assisté à ces deux présentations, à l'E3 en juin dernier et aujourd'hui, je n'ai pas le sentiment que ce soit le cas dans Hitman : Absolution.

C'était un choix délibéré à l'E3 de montrer là où nous en étions, de montrer le jeu, car après une si longue absence, beaucoup de joueurs avaient peut-être complètement oublié la série Hitman, ou étaient trop jeunes pour la connaître tout court. Donc nous devions réintroduire la série auprès des joueurs, leur rappeler qui en est le héros... vous savez, à l'E3, vous n'avez que 15 minutes, et Hitman : Absolution est un jeu très riche. Donc nous nous sommes dits "montrons de l'infiltration", "montrons un peu d'action", et puis il fallait montrer les déguisements... Aujourd'hui, nous avons choisi de plutôt nous concentrer sur le héros, de montrer ce qu'il sait faire désormais, comment il peut résoudre la même situation de plusieurs façons différentes. Mais nous avons encore beaucoup de choses à montrer d'ici la sortie du jeu.

Vous nous avez montré aujourd'hui qu'on pouvait résoudre une situation avec deux méthodes radicalement opposées, en s'infiltrant ou en employant la manière forte, mais est-ce qu'il existe encore d'autres moyens de résoudre une situation donnée ?

Tout à fait ! Comme vous le disiez, observer, étudier le monde qui vous entoure avant d'agir, c'est l'essence de Hitman et c'est toujours le cas pour Absolution. Evidemment, durant ces présentations, le jeu est joué par un "expert", il connaît parfaitement le niveau et il est également un peu "aidé". Je pense que personne ne pourra jouer de cette façon dans le jeu final, les joueurs devront faire beaucoup plus attention, ils devront tenter des choses et voir comment le jeu réagit. Et puis bien sûr, si vous jouez pour les grades, si vous voulez devenir Silent Assassin (le grade le plus haut, ndlr), vous devez suivre certaines règles.

Justement, quelles sont les règles pour devenir Silent Assassin ?

Hé bien, vous ne devez être vu par personne, personne ne doit savoir que vous étiez là. Ensuite, vous ne devez tuer personne, à part votre cible, et enfin vous ne devez laisser aucune trace, aucun indice prouvant votre présence. Si vous assommez quelqu'un par exemple, personne ne doit tomber dessus. C'est très dur d'être Silent Assassin.

Mais on peut utiliser le mode Instinct, ou le Point Shooting ?

Le Point Shooting, je vais vous dire non, puisque vous ne devez tuer personne ! (rires) Mais pour le mode Instinct, nous sommes toujours en train de réfléchir, nous sommes toujours en train d'ajuster la manière dont il marche suivant les modes de difficulté, et quels grades sont accessibles pour chacun des modes de difficulté. Evidemment, le grade Silent Assassin se destine aux fans, aux joueurs les plus hardcore, et donc la simple idée de permettre aux joueurs en mode Facile d'accéder à ce grade est une question à part entière. Ce ne sont pas deux mondes qui coexistent très bien.

Mais ne pensez-vous pas justement que le mode Instinct va à l'encontre du concept-même derrière Hitman ?

Hé bien... quand vous jouiez aux précédents Hitman, est-ce que vous utilisiez la carte ?

Je m'en servais, oui.


Ne trouvez-vous pas que c'est un peu étrange ? Vous avez cette carte complète sous les yeux, avec tous les PNJ et leurs patrouilles, dans une espèce de God Mode. Le mode Instinct, c'est simplement d'intégrer ce concept directement dans le jeu, en le rendant au passage moins puissant que ne l'était la carte. Nous voulions que le joueur ait la possibilité de prévoir plus facilement ce qui peut l'attendre, qu'il ait en quelque sorte cet instinct que 47 est supposé avoir. Un homme comme lui doit être capable de savoir ce qui se passe autour de lui, bien mieux que vous et moi. S'il y a quelqu'un de l'autre côté de la porte, lui serait sans doute déjà au courant et nous voulions que le joueur ait cette sensation, c'est le sens du mode Instinct. De plus, l'I.A. de cet épisode est beaucoup plus complexe et ses patrouilles sont beaucoup plus difficiles à prédire, car elles dépendent de la façon dont joue le joueur. Donc avec le mode Instinct, le joueur peut se permettre d'anticiper et de réfléchir à la manière dont il va gérer un garde qui s'approche : se cacher, attendre derrière la porte pour le neutraliser...

Dans la présentation de l'E3, et même dans celle d'aujourd'hui, nous n'avons pas vu 47 traquer une cible. Il y a toujours des cibles ? Le but principal du jeu reste-t-il toujours de tuer quelqu'un en particulier ?

Il y a toujours des cibles, et les tuer reste une partie centrale du jeu oui ! (rires) Mais l'histoire prendra plus de place cette fois-ci, et le background, les situations autour des cibles seront de plus grande ampleur. C'est un peu compliqué à montrer lors de présentations comme celles-ci, avec un temps limité, d'autant que nous avons également pas mal d'autres choses à dévoiler dans le même temps. Ca viendra, ne vous inquiétez pas ! (rires)

Le jeu semble plus orienté action que les précédents Hitman, ou en tout cas beaucoup plus mis en scène. C'est voulu ?

Hé bien, vous avez découvert le Point Shooting, que nous avons montré pour la première fois aujourd'hui. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur l'I.A. pendant les combats : elle peut être attaquée par le joueur sous tous les angles, à n'importe quel moment, et nous voulions qu'elle soit capable de réagir, d'appeler des renforts, de se mettre en position de façon logique tout au long du niveau. Nous avons également amélioré le gameplay des armes à feu. Dans les précédents jeux, si vous avez déjà essayé de tirer avec une arme à feu, c'était terriblement mauvais, je suis obligé d'avouer que nous n'avions pas consacré beaucoup de temps à cette partie du jeu. Donc cette fois, nous avons eu l'opportunité d'y penser en amont, sans nuire aux autres facettes du gameplay, comme l'infiltration ou les déguisements.

Nous voulions en faire une alternative viable pour le joueur, pas seulement qu'il ne l'utilise qu'en dernier recours. Quel était l'intérêt d'avoir une énorme collection d'armes sans pouvoir les utiliser, puisque cela rameutait tous les PNJ du niveau à chaque fois et que vous vous faisiez arrêter ? Cette fois, vous pouvez les utiliser et comme vous l'avez vu, si l'information n'a pas le temps de se diffuser, si vous parvenez à supprimer ce témoin qui a entendu le coup de feu dans la pièce d'à côté, vous pouvez désormais utiliser une arme à feu et parvenir à gérer la situation. Bien sûr, c'est un peu bourrin et ça a ses désavantages, votre grade notamment sera très affecté. Mais l'idée était d'offrir des choix supplémentaires au joueur.

Ne pensez-vous pas que les alertes qui s'affichent à l'écran ("Suspicieux", "En alerte"...) sont un peu... too much ?

Oui, c'est difficile de faire comprendre au joueur ce que voit et ce que ne voit pas l'I.A., ce qu'elle fait et comment elle réagit. Durant nos premiers tests, nous avons essayé d'être subtil, mais ça ne marchait absolument pas, les joueurs ne comprenaient pas. Au début, ces informations n'étaient que sur la mini-map, les icônes changeaient de couleur, un son était joué... Maintenant, nous avons opté pour ces alertes plein écran, c'est vrai que ça donne un peu l'impression de vous sauter à la figure - c'est très efficace, même si ce n'est effectivement pas très beau. Nous sommes toujours en pré-alpha, nous travaillons encore sur la manière d'être informatif sans être trop envahissant, c'est un défi pour tout artiste en interface je pense... Mais parfois, si on ne met pas les choses dans la figure du joueur, il ne se rend pas compte de ce qui se passe... donc c'est un équilibre délicat à trouver. Mais dans les modes de difficulté les plus hauts, vous pouvez vous attendre à ce que ces aides visuelles soient énormément atténuées.

Jusqu'à présent, nous avons vu deux niveaux. La bibliothèque, qui était énorme, aujourd'hui l'orphelinat, plus petit ou en tout cas plus confiné, mais nous n'avons toujours pas vu d'extérieurs, un manoir perdu au milieu de la campagne par exemple. C'est prévu ?

Ca vient, ne vous inquiétez pas, ils existent ! (rires) C'est une question qu'on nous pose souvent. Vous savez, pour faire la promotion du jeu, nous avons tellement de choses à montrer... Nous savons que cette question est très importante pour les joueurs, nous espérons être à la hauteur de cette attente quand nous pourrons enfin tout dévoiler. Pour la présentation d'aujourd'hui, pour montrer les différentes façons d'appréhender une situation, c'était plus simple pour nous de montrer un niveau pas trop grand, dont les situations sont faciles à mémoriser et dont on se souvient encore durant le 2ème run.
Source : Gamekult.

Et la fameuse vidéo commentée :
Vidéo commentée Hitman
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